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Home » Videogiochi made in Italy, la crescita c’è ma manca il capitale per fare il salto globale
Tecnologia

Videogiochi made in Italy, la crescita c’è ma manca il capitale per fare il salto globale

Sala NotizieBy Sala Notizie17 Giugno 20263 Mins Read
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Videogiochi made in Italy, la crescita c’è ma manca il capitale per fare il salto globale

FIRENZE – L’industria italiana del videogioco non è più una nicchia. In poco più di dieci anni è passata da 48 imprese e 20 milioni di euro di fatturato a oltre 200 operatori, quasi 3 mila addetti e ricavi compresi tra 180 e 200 milioni di euro. Cresce l’occupazione, aumentano le aziende strutturate, si moltiplicano i nuovi progetti e il mercato di riferimento è ormai soprattutto internazionale. Eppure, dietro questi numeri, resta una fragilità che rischia di rallentarne lo sviluppo: il denaro.

Domande di approfondimento generate da 24Ore AI

L’88% degli studi italiani continua infatti a finanziare i propri videogiochi con risorse proprie. In altre parole, il settore cresce ma lo fa ancora con il modello economico dell’autofinanziamento, mentre l’accesso al capitale di rischio resta marginale. È un’anomalia se si considera che il videogioco è uno dei pochi comparti culturali capaci di esportare proprietà intellettuali in tutto il mondo e che nei prossimi due anni vedrà il lancio di oltre 80 nuovi titoli, di cui 62 completamente originali.

La vera sfida per il Made in Italy del gaming non sembra quindi essere la creatività, né la capacità di raggiungere i mercati internazionali. La sfida è imparare a finanziare la crescita. Perché passare da studio indipendente a impresa capace di competere su scala globale richiede investimenti, tempi lunghi e una maggiore disponibilità di capitale. Ed è proprio qui che l’ecosistema italiano mostra ancora il suo limite principale: pochi fondi specializzati, scarso interesse del venture capital e una dipendenza che resta elevata dall’autofinanziamento, dai publisher e dagli incentivi pubblici.

«Creare videogiochi oggi è certamente più accessibile che in passato – spiega Thalita Malagò, direttore generale di IIDEA, l’associazione di categoria che riunisce tutti gli attori dell’industria del videogioco italiano –. La vera sfida, però, non è tanto realizzare il prodotto quanto trasformare uno studio di sviluppo in un’impresa sostenibile e competitiva a livello globale. Il mercato è sempre più affollato e complesso nelle sue dinamiche, e l’accesso ai capitali, insieme alla capacità di sviluppare efficaci strategie di business development, rappresenta ancora uno dei principali ostacoli per le aziende italiane. Il credito d’imposta – aggiunge – ha rappresentato una svolta storica per il settore italiano, riconoscendo per la prima volta il videogioco come industria culturale e creativa meritevole di sostegno. Ha contribuito ad aumentare gli investimenti, favorire la crescita degli studi e attrarre nuovi operatori. Oggi, tuttavia, non può essere considerato uno strumento sufficiente da solo. In una fase di mercato caratterizzata da minore disponibilità di capitale privato e logiche competitive complesse, il suo ruolo dovrebbe essere quello di leva all’interno di una strategia industriale più ampia, basata su continuità, prevedibilità e rapidità di attuazione».

Nel corso dell’ottava edizione di First Playable, l’evento sul business dei videogiochi organizzato anche con la collaborazione di Toscana Film Commission – Fondazione Sistema Toscana, che si è tenuto pochi giorni fa, si è riunito un pezzo di quell’economia del gaming che fatica a compiere il grande salto nonostante un’evoluzione qualitativa che non si è mai fermata. Per tre giornate oltre 500 partecipanti tra studi di sviluppo, publisher, investitori, istituzioni e professionisti provenienti da tutto il mondo si sono incontrati. Al centro la ricerca del videogioco di successo, di quello che in Polonia è stato The Witcher e Cyberpunk 2077 e in Francia Clair Obscur: Expedition 33, nominato il titolo più bello del 2025. E quindi anche le fonti di finanziamento per crescere abbastanza da rendere visibile sul mercato globale il prodotto ludico italiano.

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