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Home » Il videogioco era l’industria più resiliente del mondo: poi qualcuno ha premuto pausa
Tecnologia

Il videogioco era l’industria più resiliente del mondo: poi qualcuno ha premuto pausa

Sala NotizieBy Sala Notizie19 Dicembre 20253 Mins Read
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Il videogioco era l’industria più resiliente del mondo: poi qualcuno ha premuto pausa
Il videogioco era l’industria più resiliente del mondo: poi qualcuno ha premuto pausa

I videogiochi sono poi un’economia da nove zeri. Quindici anni fa, l’industria del gaming ha superato cinema e TV, sorpassato per incassi Hollywood e l’editoria di libri. Oggi, dopo il boom del Covid-19 che ha costretto a casa mezzo mondo, il giro d’affari del gaming ha toccato i 179,7 miliardi di dollari di ricavi (contro i 41 miliardi del cinema) ed è pronto a superare la soglia psicologica dei 300 miliardi di dollari già l’anno prossimo. Gli Stati Uniti spendono questa cifra per le armi. Trecento miliardi è quanto vale il settore del fast food e il mercato globale degli smartphone.

Valgono così tanto perché offrono intrattenimento orario a prezzi stracciati. Rispetto ad altri prodotti, come il libro che state leggendo, o agli eventi live, o alla TV in streaming, l’intrattenimento videoludico stravince in termini di costo-beneficio.

In questo ultimo decennio dove è successo di tutto, i giochini elettronici sono diventati un indicatore economico di benessere e, al tempo stesso, una misura delle disuguaglianze. Sono sopravvissuti alle tensioni internazionali, alle guerre, all’inflazione, alla crisi energetica,alla crisi demografica e a quella dei semiconduttori. Non hanno mai smesso di crescere e di diffondersi. Hanno anticipato e in parte governato ogni nuovo paradigma tecnologico. E anche oggi, dal primo minuto, sono diventati la naturale palestra di addestramento dell’intelligenza artificiale generativa, la più grande tecnologia trasformativa di questo secolo. Sono resistenti come scarafaggi. Non ci sono radiazioni atomiche che tengano. Nulla può ucciderli. O almeno, questo è quello che abbiamo sempre pensato.

Le guerre commerciali innescate da Donald Trump, la conseguente fine della globalizzazione, le guerre in Ucraina e a Gaza e il nuovo ordine mondiale non aiutano nessuna economia commerciale. Ma qualcosa di più profondo è accaduto dopo gli anni della pandemia. Il videogioco sembra avere, di colpo, esaurito le vite a disposizione. La biodiversità videoludica non è mai stata così in pericolo. I giganti USA del big tech come Amazon, Google e Apple e quelli giappo-cinesi come Tencent e Nintendo hanno cominciato a giocare una partita confusa. È iniziata una fase di consolidamento senza precedenti. Fusioni, acquisizioni e ondate di licenziamenti. Si stanno affacciando nuovetipologie di esperienze interattive con modelli di business nuovi e innovativi. I videogiochi non sono più quelli diuna volta. Dal nulla, dopo essere stati volano di progresso sono diventati quanto di più fragile e innovativo esista nell’industria dell’intrattenimento.

La tesi di questo libro è che qualcuno o qualcosa stia spingendo verso la normalizzazione di un settore che, per anni, è stato creativo e innovativo come pochi al mondo. Per scoprire “il” o “i colpevoli” occorrerà mettere ordine negli appunti accumulati in anni di cronaca videoludica, dare un nome alle cose, tornare a studiare meglio chi sono i protagonisti, chi mette i soldi e chi le idee. Analizzare le storie di chi sa come combinare ingredienti diversi, mischiare sostanze, generare inneschi capaci di tenere incollati tanti videogiocatori. Come per l’economia delle piattaforme digitali, il videogioco va analizzato in un contesto più ampio che non è solo tecnologico. Per misurare i fondamentali di questo nuovo ecosistema, serviranno nuovi strumenti, nuovi dati, nuovi indicatori. Serve la pancia del giornalista, qualche rudimento di economia e la giusta ansia per le nuove generazioni.

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